a1pha版与demo版的最大不同之处就是这个版本将要直接面对普通的游戏玩家(虽然只是很小的范围),并非后者那样仅是给投资方的专业评估人士展示游戏功能的一个演示。
在游戏专业人士的眼中,看的更多的是概念,而非细节表现,所以哪怕游戏中所有场景都大同小异,所有的npc都长得一模一样,也并不算是什么大问题,因为他们的关注点并不在这里。而在普通的游戏玩家眼里,游戏的细节表现对他们会造成更为直观的影响,而这些玩家的意见反馈将会左右投资商对这款游戏的信心。
在另一方面,美术部又是游戏研团队内相对比较然的一个群体,不知道是不是因为工作性质的缘故带着一点艺术家的浪漫和洒脱,美术部门通常是不会加班的。没有错,游戏研行业内策划和程序加班应该属于家常便饭,可是真的很少有强制要求美术部加班的时候,在这一点上美术部更像行政部门而非研部门,至少在圣杯工作室内就是如此。
关于这一点,刘可韦和曹系统等人还曾经给宅胖子讲了一个业内流传得很广的笑话,说是当一个策划找到女朋友的时候,美术已经多了两位前女友,而此刻程序员还在公司里加班敲代码来着。
这话里话外除了对苦逼的程序员的调侃和对策划的自嘲之外,剩下的不都是对美术部那种悠闲生活的浓浓的羡慕嫉妒恨么?
尽管宅胖子私底下并不认同圣杯工作室美术部的专业水准,可悲的是他的评价没有任何意义,不论出于什么立场,他都必须要立足于实际,解决美术部对他的需求表的各种疑问,对美术部提交的原画提出修改意见,直到将需求表上每一行文字描述都转化为实质上看得见摸得着能在游戏程序中使用的美术资源为止。
这个过程,按照刘可韦他们的话来说,就叫做“执行”,包括让程序实现策划文档的过程也是。作为一个游戏策划,关会“空想”是没有价值的,只有将“空想”落实到游戏程序中去实现了,才是合格的游戏策划应有的价值。
从第一次去踢球到今天为止,两周多的时间过去了。宅胖子渐渐地适应了增加的运动量,身形明显有所改观,肚腩依旧存在,可是已经不怎么碍眼了。
用刘可韦的话说就是“你终于能在立正的时候看见自己的脚尖了啊!”
而若樱的鼓励方式则是“段叔我现你一天一天变帅了!”
在这两周多的时间里,宅胖子的主要工作除了将游戏里的任务内容扩展到a1pha版规划的6o级之外,大部分时间和精力都花费在美术部那边。
这一天,当他从美术部回到策划部的时候,本能地感觉到气氛有些异常,许主策铁青着脸坐在位置上,其他同事则都刻意地
请收藏:https://m.xpofx.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)